Розповідаю про найвідоміші ігри, які можна було зіграти на першому радянському шкільному комп'ютері «Агат».
Комп'ютерні ігри у багатьох з нас асоціюються із 1990-ми роками. Але в СРСР персональні комп'ютери, хай і невеликими тиражами, випускалися із середини 80-х — і, зрозуміло, ігри для них з'явилися майже одразу.
Це були не лише різновиди хіта всіх часів та народів — «Тетріса». Радянські програмісти, студенти і навіть школярі написали кілька сотень комп'ютерних ігор як за мотивами зарубіжних зразків, так і на основі оригінальних ідей.
Анацефал (шахи)
Автор - Михайло Левін, 1984
Одна з перших ігор для Агата, дуже сильна для свого часу шахова програма. Інтерфейс нагадує гру Sargon для Apple II, але алгоритм — власний, розроблений за сприяння Володимира Чікула, радянського фахівця в галузі штучного інтелекту. Відомо, що ентузіасти проводили змагання між «Анацефалом» та іншими шаховими програмами для 8- та навіть 16-бітних комп'ютерів. «Анацефал» виграв усі партії, бо завжди грав за чорних.
Xonix
Автор адаптації - Олександр Голов, 1986
Дуже проста і при цьому аркадна гра, що неймовірно затягує. Гравець повинен захоплювати шматки території, переміщуючи курсор. У класичній інтерпретації це відвоювання суші біля моря. При цьому і «сушею», і «морем» переміщуються противники, зіткнення з якими не обіцяє нічого хорошого. Версія гри для «Агата» працює не у графічному, а в текстовому режимі. Захоплена територія складається з літер Ш, а супротивники виглядають як літери О та порожня клітина. Ігрою Xonix, до речі, захоплювався автор «Тетріса» Олексій Пажитнов.
Fighter
Автор - Ігор Новосьолов, 1988
Динамічна гра, створена під враженням від зарубіжних «літалок-стрілялок», але не повторює жодну з них. Гравцю потрібно, витрачаючи якнайменше зарядів, збивати ворожі літаючі тарілки, які від рівня до рівня рухаються все більш вибагливими траєкторіями. Фактично Fighter перекочував на комп'ютер із зошитового листа. Автор спочатку по клітинах намалював космоліт, потім переніс його на згадку «Агата» і додав різні фази анімації. А його друг Володимир Виходцев вигадав алгоритм випадкової генерації гірських схилів. Час, необхідний розрахунку, за сюжетом ніби витрачається на «заправку» корабля.
Верстат
Автори - колектив ShPaNa (Сергій Шарапов, Сергій Павлов, Сергій Навроцький), кінець 1980-х
Оригінальна програма, яку можна віднести і до ігрових, і до навчальних. Ви працюєте на токарному верстаті, у вашому розпорядженні — чотири різці. З їхньою допомогою потрібно виготовляти деталі за зразком. Все зроблено з великою увагою до дрібниць: наприклад, якщо відрізати частину заготовки, та з анімацією впаде вниз. Як і реальність, гра не прощає помилок: якщо сточити хоч трохи більше, ніж потрібно, виправити вже нічого не вийде — деталь вирушить у шлюб, а токар-розчап повинен буде розпочати роботу наново.
Bolo
Автор адаптації - Олександр Петров, 1988
Аркадна гра за мотивами однойменного науково-фантастичного циклу Кіта Лаумера, порт гри для Apple II. Гравець повинен, керуючи танком, знищити шість ворожих баз. Вони розкидані лабіринтом, який при кожному запуску генерується заново. При цьому важливо не потрапити під вогонь танків ворога, не зіткнутися з перешкодами і витратити все паливо. У Bolo було дуже весело грати удвох, особливо якщо у вас були пульти з поворотними ручками: один керував рухом танка, а другий відстрілювався від ворогів. Гравці, виховані на радянському патріотичному кіно, уявляли себе кулеметниками на тачанці.
Ігрові пульти для «Агата»
Rocker
Автори - Олексій Теліцин, Сергій Колобов, 1989
Оригінальна гра з мотивів Boulder Dash. Герой повинен «розкопувати» рівень за рівнем, щоб дістатися дорогоцінного каміння, але при цьому не завалити їх чи себе звичайними каменями. Гра має яскраву кольорову графіку з роздільною здатністю 128 × 128 пікселів. При старті відтворюється фрагмент культової композиції The Final Countdown шведської рок-групи Europe, дуже популярної наприкінці 1980-х. Гравці трохи пізніших часів можуть знати схожу механіку на прикладі гри Supaplex про пригоди червоного колобка всередині комп'ютера.
Pusher (Sokoban, Kurtan)
Автор - Роман Бадер, 1990/1993
Захоплююча логічна гра, яку спочатку вигадав японець Хіроюкі Імабаясі в 1981 році. Ви граєте за комірника, який повинен пересувати розставлені лабіринтом ящики на відведені їм місця. Завдання ускладнюється тим, що герой не вміє тягнути ящики — тільки штовхати, і лише по одному. Pusher відразу завоював величезну популярність і його аналоги були написані для всіх поширених платформ, у тому числі і для «Агата». Також у 1990 році для IBM PC-сумісних комп'ютерів було створено модифікацію гри під назвою Kurtan. Стараннями її автора Реваза Месаркішвілі вона набула грузинського колориту, а компанію комірнику в ній склали кілька нових персонажів.
Гав гав
Автори - І. Зябрьов, А. Большаков, І. Большакова, 1993
Програма для навчання рахунку в ігровій формі. Гравці виконують завдання на додавання, віднімання, множення та поділ, а анімовані собачки радіють або сумують залежно від того, чи правильно було вирішено приклад.
Якщо виконати десять завдань поспіль, показуватиме мультик! І це не легенда, як у випадку з ігровою приставкою «Електроніка», де вовк ловить яйця. Невеликий мультфільм справді буде — із зав'язкою, розвитком сюжету та кульмінацією.
Квінтет (Кольорові лінії)
Автори - Андрій Кобозєв, Сергій Громов, 1995
Досить пізня гра показує, що «Агати» не сходили зі сцени й у середині 1990-х. Це різновид дуже популярних у ті роки «Кольорових ліній», де потрібно було вибудовувати ряди з п'яти та більше кульок одного кольору. Оскільки далеко не всі «Агати» оснащувалися кольоровими моніторами, та й кольорів у високій роздільній здатності було доступно лише чотири, автори замінили кульки на фігури різної форми. Для управління можна було використовувати стрілки на клавіатурі або мишу, точніше, як вона тоді називалася, «пристрій координатного введення» — НВК.
Для "Агатів" було написано ще багато ігор. Деякі дуже схожі на ті, в які ми граємо і сьогодні. Звичайно, вони виглядали набагато простіше. 8-бітний процесор частотою 1 МГц та кілька сотень кілобайт пам'яті не передбачають деталізованої графіки, складних візуальних ефектів та багатоканального звукового супроводу. Проте навіть такого скромного «заліза» вистачало, щоб створювати по-справжньому захоплюючі ігри, від яких наших батьків — а можливо, вже й бабусь із дідусями — свого часу було не відірвати. Найчастіше можливість пограти ставала нагородою за успішне виконання завдань. І для багатьох це було стимулом краще вчитися.
А які комп'ютерні ігри ви любили? Діліться у коментарях!