Я сумую за механіками зі старих ігор (15 фото + 2 відео)

Учора, 10:00
0
Категорія: ігри, 0+

Довгопост)))

За час існування індустрії розробки ігор формул різних механік, здатних розважити нас, вигадали не одну сотню. Щось померло засвітившись у парі ігор, щось пішло з часом, якісь існують досі. Є й такі, які не просто вижили, але стали мейнстримом, хоч тільки псують нерви гравцям.





Кросиве, і три квести за підлогу гри :(

Ігровий дизайн більшості старих ігор, від другого фолича до першого FarCry та п'ятьма активними перками, хай і не був вершиною мистецтва - затягував не гірше за сучасні пісочниці з мільйоном активностей. Рідкісну гру захочеться пройти вдруге, а як згадаю, що на проходження можна витратити під сотню і більше годин – думаю, а воно мені справді було треба? Можна ж було зайнятися чимось цікавішим. Я знаю, чим закінчився другий фолич, знаю це вже вчетверте, але щоразу гра дивує мене чимось новим. А ось нового "Аватара" кинув на половині, надто багато всього і все недороблене, і прозорі стіни... просто бич гри. І тут питання, чогось не вистачає у цій роздутій, перекачаній сотнею механік грі? Тільки подумайте - в аватарі більше сотні основних механік, які впливають на оточення. Може, в іграх щось загубилося? Хоча "загубилося" - звучить дивно - за стільки років індустрія тільки-но створила просто море всього нового. Стаття орієнтована на "побурчати", так що не чекайте якихось великих секретів та тонкощів майстерності.

Чіткі цілі

У всіх ігор (що я грав) десь до кінця 10-х була мета. Той же Fallout 2 (1998), Assassin Creed (2007), S.T.A.L.K.E.R (200x), не водить гравця за ручку, показуючи маркером на карті, куди треба бігти. Скажу більше, ви самі намагаєтеся зрозуміти куди йти, як виконувати квести розмовляючи з жителями, зламуючи термінали, читаючи нотатки та щоденники. І це цікаво, занурює в лор гри крутіше за будь-які катсцени. А основна мета все одно спливає у розмовах, який би квест не треба було виконувати. Мorrowind(2002), головний герой - переродження легендарного героя Неревара, мета - виконати пророцтво і перемогти великого лиходія - вампіра Даготу, який планує використати якусь старовинну зброю масової поразки, це стає відомо в першу пару годин гри. Що ще відрізняє ці ігри, вони давали можливість створювати власні цілі та домагатися їх, і це було найцікавішим проведенням часу. У 2009 з'являється Minecraft, ось він напевно всіх і зламав :) поставивши несюжетну складову гри на чільне місце. І інші розробники, хотіли чи не хотіли, тягли ці ідеї до своїх ігор, ось тільки не завжди це корисно.

Перший ассасин був чудовий: відмінний, атмосферний сеттінг, закінчена історія. Майже повна свобода дій можна забратися куди завгодно і пробігти по дахах з одного кінця міста до іншого. Друга частина теж не відставала і вражала своїми історичними краєвидами та локаціями, можна було просто блукати вузькими венеціанськими вулицями, витративши на це не одну годину гри — настільки вони були класні. Не було бажання якнайшвидше проскочити open world між місіями.



Системний дизайн

Системний тут використовується як синонім цілий (система), коли гра спочатку будується зверху-вниз спираючись на єдину концепцію і сюжет, яскравий приклад таких ігор це класичні RPG на кшталт BG/Planescape/Morrowind з спочатку цілим світом і набором механік, розлогим сюжетом і неоднозначно. . Розмиття або відсутність цілей в іграх призвело до того, що стало можливим робити ігри неповністю, перейти на так званий несистемний дизайн - це коли ви створюєте механіки у відриві один від одного, і сподіваєтеся, що ближче до релізу, воно зросте в одне ціле.





Що виросло, те виросло

Хороший системний дизайн конфліктує з dlc, тому що вам одразу треба зробити цілісну гру, а dlc - найгірше, що могло статися з індустрією. Але не плутайте із сюжетними та фарбувальними dlc, які вийшли коли порізали фішки гри, тому що не встигали до релізу. Це стосується запланованого відрізання частин, щоб потім зрубати ще грошенят після виходу, перетворюючи повноцінну гру на гру-сервіс. Сама суть проблеми - поділ гри такі частини ламає її, ламає сюжет, ламає механіки, ламає активності. Зате це дозволяє випускати "незакінчену" версію під виглядом повноцінної гри, роблячи потік фінансів більш контрольованим і зрозумілим у часі, це саме те, що треба менеджменту. У середньому ігри з dlc заробляють вдвічі більше грошей на копію. Ви знаєте, скільки разів Fallout2 був під загрозою закриття? З офіційних джерел - 8. А може, вам цікаво скільки доповнень вийшло для Fallout76? 7 великих та більше сотні дрібних. Несистемний дизайн дозволяє грати частинами, але при цьому втрачається цілісність гри і її доводиться робити простіше. Прості ігри, будь-якого розміру простіше контролювати, студія дружно звітує про зроблені рівні, все йде за планом, Майлстоун здаються і бета версії грають - але "ігри" немає, тому що там тільки половина гри, а друга половина в dlc, які будуть випущені після генеруючи контрольований кеш-флоу.

Місії та відкритий світ

Ця втрачена механіка випливає з попередньої, якщо немає системного дизайну та покладеного на нього сюжету, то вам не треба думати про створення цікавих місій. Десь після початку 10-х розробники чомусь вирішили, що створювати добре поставлені, цікаві, продумані та складні місії це зайве. А про подвійне дно та сіру мораль з різними кінцівками у квестах (у квестах, не у грі) і поготів забули. Але натомість ми отримали відкритий світ та зачистку територій. У вас чудовий сюжет, прописаний конфлікт та відмінний наратив? Давайте розбавимо все це десятками однотипних завдань подай-принеси-зарубі. Дивіться сюжетний ролик та бігом зачищати карту. І так щоразу, у кожному другому проекті. Чи давно вам доводилося стрибати по плитках з ім'ям померлого бога, при тому, що книга з ім'ям знаходиться в бібліотеці біля чорта на паличках, або допомагати ангелові в розслідуванні зникнення сестри з 8 різними кінцівками в окремому квесті? Навіть в останніх частинах Hitman, наскільки ця гра відмінно лягає на подібні пісочниці, дається тільки 2-3 варіанти рішення на рівні і тільки спеціальними предметами, хоча навіть у перших частинах було можливо використовувати все що було в інвентарі, від зашморгу і отрути до впав ліфт. Є таке поняття в дизайні рівнів як behavior base – це коли рівень будується так, щоб у будь-яку його частину можна було потрапити мінімум трьома шляхами, родоначальником такого дизайну рівнів був DeusEx – самі рівні закриті та не особливо великі, але відчуваються як величезні пісочниці саме по цій причині. І навіть через двадцять років після виходу першої частини там знаходять нові шляхи проходження квестів. Про те, що можна найняти майже будь-якого компаньйона для проходження місій (через консоль та чити, в оригінальній грі цієї можливості немає), я дізнався лише минулого року. Але сама така нагода закладалася. A за допомогою пари модів, можна грати кооп по мережі в сингл, будуть бігати два JC Dentonа, причому кожен може виконувати свої квести, що не дивно для мережевого Unreal Engine.



Рівень ворогів

Повсюдно позбавляючись системного дизайну, в плані створення гри як єдиної цілої системи, а не безлічі дрібних зі спробами подружити їх перед релізом, багато розробників зіткнулися з тим, що доводиться прибирати систему рівнів ворогів, тому що монстра, що вийшов, забалансувати практично неможливо. І тут кому на думку спадає ідея, а давайте піднімати рівень ворогів разом із рівнем гравця. Після "практично ідеальної та вилизаної" системи рівнів, як гравця так і ворогів, у Morrowind, виходить TES4 з автоматичним зростанням "дамага" супротивників паралельно розвитку головного героя. Блін, та щоб убити якогось заваляного пацюка доводилося скакати навколо нього дві хвилини в топових шмотках.



Норм так щур 70 рівня

Добре щура, інший варіант - "рішуче" відіграємо роль злодія в старих сувої, навалюємо експу в скритність більше, ніж на меч і щит. На раз обносимо всі будинки в місті всі такі невидимі і нещадні Робінгуди, ростемо в рівнях. А потім "раптово" починаємо проходити сюжетний бойовий квест, пам'ятаємо при цьому, що місії вже "виправили", і банально не можемо пройти його стелсом. Вояка з нашого каджиту гірше ніж ніякий, а ворогів у квесті багато і вони гарного такого рівня, якби віртуоз відмичок і спритних рук був воїном. Поки гойдали злодія, воїни хитали воїнів, все приїхали. У результаті на пізніх стадіях гри всякий зачуханий грабіжник-каджит починав хизуватися даедричними обладунками, тягаючи паралельно ще одяг для "небойових операцій" і "магічних квестів". Багато хто просто створював нового героя, тому що гілки проходження за небойові білди були банально зламані. Інші розробники дивлячись на космічні продажі четвертих сувоїв, починали думати, що автолевелінг не така вже й погана штука. Щоб зрозуміти неповноцінність такого підходу в сюжетних іграх, знадобилося більше 10 років і двадцять великих проектів з поганим рейтингом, та й зараз у багатьох іграх автолевелінг залишився, хай і в гібридному вигляді, адже це набагато простіше, ніж балансувати гру.

Навчання через взаємодію

Прагнення показати кожен куточок гри, кожну механіку призводить до того, що навчання перевантажено. Починаючи від контекстних підказок і закінчуючи маркером на карті, вказівки гранично чіткі, розбиті на дрібні кроки, щоб навіть трирічна дитина змогла їх зрозуміти, і це відбувається майже у всіх іграх. Постановка чітких цілей звичайно важлива, але вона не повинна перетворюватися на шлях від одного вейпоінта до іншого. У старих іграх теж було навчання, які навчали місії, але вони були побудовані так, щоб гравець додумався до використання конкретної речі, системи чи механіки. І це робило навчання більш цінним, ніж прості підказки чи явні місії, які навчають таких навичок. У першому Thief гравець просто знаходив водяну стрілу, як її застосовувати він осягав на рівні: можна загасити смолоскип, можна вистрілити в підлогу і пройти тихіше, можна вистрілити в глечик з маслом, і тоді площа його розтікання буде більшою, і його не помічатимуть стражники . На жаль, технології древніх зі створення такого виду навчання втрачені наприкінці десятих.



Дизайнер полінувався у навчання

Чому роблять підказки чи явні місії? По-перше створення навчання відкладається на останній момент, або навіть на етап фінальних правок за місяць до релізу. Іноді це викликано мінливим концептом, але основна причина - це презентабельність, навчання майже завжди йде на початку гри, відчуття від недбало створених місій, нехай навіть і навчаючих, залишається потім на всю гру. Виділяти на навчальні місії цілого дизайнера, а то й не одного стає занадто дорого. Залишається використовувати універсальні та прості інструменти для навчання на кшталт попапів, вони не вимагають контексту. Нехай це і сприймається як витягування гравця з процесу, зате не викликає негативу по відношенню до іншої гри. Це слова з інтерв'ю з Шері Грейнер Рей, якщо коротко, то нормальне внутрігрове навчання – довго, дорого та немодно.



Хороший приклад навчання - Half-Life2, я не пам'ятаю чи були там спливаючі віконця (швидше за все немає), але ось що рівні побудовані так, що на навчанні вороги фізично не можуть завдати вам шкоди, але показують при цьому більшість своїх можливостей пам'ятаю добре.



Нагорода та Покарання

Залишилися лише нагороди за прогрес: нові предмети, досвід, сюжетні елементи тощо. А такий важливий мотиватор як покарання зник, це не помилка дизайнерів, люди засмучуються, якщо не виграють. Засмучений гравець пише поганий відгук про гру, його читають інші люди і не купують гру. Покарання прибрали, бо це веде до менших продажів. Чи давно ви бачили аптечки в іграх, а не просто посидіти у кутку? У перших двох BG поведінка з компаньйонами впливала на шанс випадання предметів у скринях, у TES3/4 неправильно зібраний білд закриває квестові гілки та можливість пройти цілі квести, Half-Life 2 – змушує вирішувати фізичні головоломки, щоб пройти за сюжетом. Перші Thief – штрафують гравця за вбивства, застосування водяних стріл та гучні крадіжки, а потім продавці дають менше грошей за хабар та їдко коментують пригоди галасливого злодія. Це одна з небагатьох ігор, яка чесно використовує звук оточення для НПС. Персонажі довкола використовують ту саму систему виявлення, яка доступна гравцеві. Кожна поверхня має власну характеристику "гучності". Найгучніша - металева, швидко видасть вас усім поруч. Килими помітно глушать кроки настільки, що ним можна побігати і пострибати, стражники до речі теж. Кам'яна підлога - звучить по-різному, якщо ви до цього були у воді. А зелена поверхня рослинності шумить, якщо ви там ходите. А ще звук - це не тільки кроки, а й стукіт тіла солдата, що впав, стрибки з якої-небудь висоти, брязкіт кинутої тарілки або гуртки, ваші та чужі дії.

Сучасні ігри не карають за таке, бо це знижує продаж: "Players

money

first' що називається. HoMM 3 – Не знаєте особливостей монстрів? Карту швидше за все злиєте навіть на середньому рівні AI, за красивою картинкою ховаються підрахунки на аркуші паперу.



Чи не поважаєте механіку стрілянини в Max Payne? Ласкаво просимо в чек-поінт. І так поки що не навчитеся стріляти. Гра не прощає промахів навіть на найпростішому рівні, і жодної допомоги на gamepad.



Система карми

А ця проблема випливає із відсутності покарання, якщо немає покарання, то покаранням стає зменшення нагороди. У більшості сучасних ігор є фракції, відносини з персонажами, формально і карма в більшості ігор залишилася, тільки вона практично ні на що не впливає. Адже раніше вчинки справді впливали на сюжет, у тому ж фоличі - вирізавши якось рандомне село бандитів на карті світу (випадково вийшло, слово за слово, їжачок і отримав по морді) і повернувшись туди через якийсь час, знайшов там людей з випадково каравану, зустрінутого на іншому кінці карти. І лише потім згадав, що в бесіді згадав про вільне село в діалозі. Виконав якийсь дрібний квест. А проходячи New Reno, зустрів жителя того села, який допоміг із квестом на ліквідацію одного з мафіозних кланів міста. Так, напевно, це була виписана лінійка квестів, яка добре лягає на випадкові події, але яка її ймовірність при відіграші, щоб його спеціально так задизайнили? А наприкінці показали замальовку із цим селом. І це лише одна з дрібниць з кармою, скільки їх було в кожному проходженні напевно й не згадати.

У Fable (2004) вам навіть будинок не скрізь продадуть, а жителі відмовлятимуться розмовляти, якщо їм не подобається ваша поведінка. Причому є два типи карми, локальна та глобальна щодо кожного жителя. Локальна виходить, коли місцеві жителі бачать або розшарюють інформацію про ваші дії в межах села, і вона "забувається" з часом. Глобальна впливає на загальне враження та зовнішній вигляд.



Попинання курок призводило до втрати локальної карми на селі.

І напевно одна з найкращих реалізацій карми у Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004)

У грі гравець має параметр «людяності», він ніяк не відображається, і за ним треба стежити самому. У безумство може впасти і найдобріший вампір на рівні, просто це дуже малоймовірно. При використанні деяких дій і прийнятті злих рішень підвищується ймовірність впасти в безумство, коли гравець втрачає можливість керувати персонажем і останній влаштовує масакр людям навколо без клавіатури.



Видимі стіни та обмеження

Розробники стали боятися обмеження простору, прагнення показати наскільки гра масштабна і відкрита затьмарює здається все інше (знову дякую майнкрафту). Якщо у вас немає відкритого світу - фу-фу-фу, чекайте вдвічі менше галочок у вилисті. Тому й ліплять його - хто будь що. Звичайно ігровий дизайнер повинен тримати гравця у певних межах світу, але обмеження (невидимі стіни) без поважної причини викликають чергові wtf!?. Найгірше, що можна зробити тут, - це поставити невидимі стіни, які не дозволять досліджувати далі. Найпростіше поставити невидиму стіну, ніж вписати будь-яке обмеження у гру. Але тепер показати стіну вважається чимось ганебним, треба зробити відмінний вигляд, що йде в далечінь і не пускати туди.



Вибачте, не втримався.

Дизайн для гравця

Fallout – це круто. Давайте зробимо новий фолич. Знаєте чому фолич крутий? Він не намагався нікого повторити. Не бачу нічого поганого в тому, щоб запозичувати ідеї з великих ігор, але запозичувати не означає копіювати. Інакше на виході вийде так само, як у тій крутій грі, що вийшла минулого року, але гірше і з текстурами, що обрізали. І замість того, щоб поставити собі питання "А чим ця фіча це буде цікава людям?", дизайнери починають накручувати рюшечки до відомих механіків. А на виході виходить нерозуміння чому ця мега-фіча не викликала інтерес. Ну, як же так? На тестах наші QA говорили, що все мегакруто.

Розробники Uncharted моделюють рівні так, щоб у них було цікаво грати дітям співробітників компанії, не знаю, як називається цей підхід, але він точно працює вже четверту гру поспіль.



Зробіть дизайн рівня цікавим дитині, це справді складно.

Лихо багатьох команд, що вони перестали робити гру для себе, Гру Мрії. Дивляться на графіки, аудиторію, не замислюючись про фан і цікавість геймплею, накручують палички. Дивляться в рота видавцеві, який каже роби раз, не роби два, бо минулого разу це не окупилося. Зробили, шипнули та заплакали, бо люди пішли грати в якусь індичату. Або інша крайність - сліпо вірити у якийсь принцип, наприклад, у реалізм, не замислюючись, що й так вистачає реалістичності довкола. Або модна зараз віра у великі проекти - треба побільше механік, побільше реалізму, побільше карту - додамо всього, тільки побільше, побільше, і шипнемо в стимі, там людей побільше, може хто й купить. Багато зброї, багато монстрів, багато нпс, багато активностей – чому це все має бути цікаво гравцеві – таємниця за сімома печатками. Більше не означає краще, це більше. Основний критерій оцінки гри – задоволення. Фраза "а ось також було у грі півроку тому" не дає проекту +2 до успіху, і точно ця механіка буде менш цікава, ніж у тій грі півроку тому.

Складність

Ігри перестали робити складними, бо аудиторія не має запиту на такі ігри. Складність гри прямо корелює з кількістю текстової інформації в ній, у складних та цікавих іграх завжди було багато тексту, який потрібно знайти, прочитати, осмислити та знайти ще десь застосувати ці знання – це весь час, і його треба багато на всі ці дії. Зате є запит на казуалки та короткі сесійні ігри на 15 хвилин. На "Казуальні ігри" у "вузьких" девелоперських колах під ПК та великі консолі, чесно, дивляться зверхньо, ​​і трішки заздрять грошам, які там крутяться. Але казуальні - не означає "для ідіотів", це означає, що вони зроблені так просто, що буде зрозуміло навіть дітям. А пояснити і показати складні речі простими і головне цікаво – завдання далеко не для середнячків, спробуйте, навіть 10-річну, дитину захопити CK3, а ось Сiv6 запросто. Це все одно, що намагатися пояснити вихідні джуна PhysX. А там куди йде основна маса, там гроші. Далі приходить видавець і запитує - "$$$ ???", решту аргументів придумайте самі.



Розміри дистрибутива

Сaesar III в 98 році я пару днів носив на домашній комп'ютер такими флешками, тому що CD-привід був один на весь під'їзд у сусіда на п'ятому. А розмір гри був близько 100Мб.



флешка-тиждень з 1998

Залишу тут, може кому цікаво буде, закон Мура від розробників ігор - розміри дистрибутива середньої гри збільшується вдвічі кожні три роки, і нехай вас не обманює затишшя в розмірах дистрибутивів останні пару років, частина просто пішла в онлайн. Приблизно від 50% розміру дистрибутива на локальній машині, тепер нишпориться на CDN для доступу на запит, але психологічний бар'єр в 100Gb не за горами, і я вірю скоро він буде подоланий, а там він знову піде на новий виток розмірів.



Побурчати

Це не всі втрачені знання стародавніх, і напевно не більша їх частина. Але залишилися ще ортодоксальні студії, які знають як збирати "складні та незручні" ігри, щоправда, стає їх дедалі менше. Зрозуміло, що раніше і смузі був зеленішим, і флешки квадратнішими. Може ще ігор було менше, аудиторія розумніша і розробники крутіші. Але подивіться на ситуацію, що склалася з іншого боку, можливо ми знаходимося просто на початку підйому якості, забув як цей термін називається: очікувана якість проектів зростає з року в рік, разом з цим неминуче зростає і накопичений досвід команд та індустрії в цілому, а хто не здолав виявляється за бортом досить швидко. І колись ця кількість повинна перерости в якість, я сподіваюся, може і chatGPT скоро підтягнеться.

UPD: Напевно, стаття вийшла трохи сумною, тому що були відзначені тільки мінуси, але це не означає, що хороших ігор не роблять. Роблять і достатньо, як сказав @cat-chi у коментарях - ігор стало дуже багато, а людей, які вміють робити хороші ігри, сильно не додалося. Skyrim, GTAV, Minecraft, ME, FC3, Маfia1/2, DA1/2, Metro, CoD, Heavy Rain, DS, Uncharted, BotW та ще десяток інших тайтлів. І напевно тому серед цієї гори ігор складніше знаходити справді цікаві, які б хотілося пройти через 20 років. А про бурчання, вибачте, я попереджав :)

UPD2: Про Minecraft це була іронія, все звичайно ж зламав "The Elder Scrolls II: Daggerfall", дякую @mvv-rus

автора публікації дивіться у джерелі

0
0 коментарів
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent
Натисніть на зображення, щоб оновити код, якщо він нерозбірливий
Реєстрація